Deep Techs e Startups

Game-terapia: como os vídeo-games podem melhorar a saúde mental?

10/dezembro/2021

Embora setembro amarelo já tenha acabado, aqui na Wylinka acreditamos que a manutenção da conscientização sobre saúde mental, o aumento dos esforços para melhor acesso a tratamentos, e a anulação — ou ao menos a mitigação — de fatores desencadeadores desses problemas são imprescindíveis o ano todo. Por isso, decidimos trazer o papel da tecnologia digital, em especial o video game, como (i) agente conscientizador da causa, (ii) agente acolhedor a quem se encontra nessa situação, e (iii) como uma via de combate aos elementos que a caracterizam. Mas antes de aprofundar nas terapias, vamos ao contexto!

Síndrome do pânico, burnout, ansiedade e depressão

Esses são alguns dos problemas de saúde mental pelos quais indivíduos, sem restrição de idade, da sociedade atual estão sujeitos/ atravessam. Além disso, segundo um estudo divulgado pela Harvard Business Review, cerca de 42% dos empregados no mundo reportaram um declínio na saúde mental durante o período de pandemia.

Dentre as categorias citadas, é evidente os números de eventos de burnout só aumentam dentro do ambiente empresarial/profissional. Segundo o jornal da USP, cerca de 30% da população brasileira sofre com isso. E pior: tal condição gera um ciclo/circulo vicioso nocivo ao indivíduo afetado, pois prejudica (além da saúde física em si) sua produtividade que, por sua vez, prejudica a percepção de cobrança e dedicação, retroalimentando-as. Isso tudo o predispõe para o aparecimento de outras condições mentais, como de ansiedade e depressão.

Os índices de depressão também estão em ascensão, afetando a mais 300 milhões de pessoas e sendo a principal causa de incapacidade no mundo. Entretanto, apesar de ser tão comum, ainda é observado como um taboo por parte da população — quem vincula a presença da condição a uma falha de comportamento do portador — o que dificulta, não somente a vivência de quem passa por isso, como também sua abertura à procura de vias para tratá-la ou combatê-la. Esse cenário permite o agravamento da condição que, por sua vez, pode aumentar o risco de suicídio. Agora que entendemos o contexto, vamos a algumas soluções interessantes!

Terapias digitais

As terapias digitais têm sido grande aliadas no mapeamento e monitoramento de pessoas que atravessam sinais psicológicos e físicos decorrentes de transtornos emocionais ou mentais. Além de ferramentas que promovem o contato virtual entre pacientes e profissionais de saúde através da telemedicina, e de aplicativos de meditações, um exemplo recente de solução criada para o acompanhamento de mães, tendo em vista os índices de depressão pós parto, foi a Motherly — incubada no In.cube, um dos programas executados pela Wylinka.

Por meio da plataforma, as mães podem gerir suas atividades diárias ao mesmo tempo em que seu estado emocional é avaliado, e isso permite que acessem conteúdos direcionados à melhoria da condição emocional em que se encontram, além de notificar a necessidade de encaminhamento a profissionais de saúde, evitando prejuízos à saúde materna e à do bebê.

O raio-X do vídeo-game

De outro lado, o vídeo-game têm sido o queridinho de milhões de usuários — crianças e adultos — ao longo das últimas décadas. Embora diversos estudos científicos tenham visado observar o efeito de tal tecnologia sobre o desenvolvimento de habilidades cognitivas na infância e sobre o bem-estar de uma forma geral, o que tem sido menos explorado, porém, é seu papel na tentativa de conscientizar os usuários sobre saúde mental — e ainda/muito menos o de mitigar essas condições mentais.

Nesse sentido, suas vantagens vão além da de ser um ótimo entretenimento: possui uma natureza capaz de reter o usuário na plataforma, possui baixo custo ao usuário, possui alta portabilidade/ acessibilidade (o usuário pode jogar até no próprio celular), promove conexão com outros e senso de comunidade de quem joga — sendo esta talvez a maior vantagem, já que diminui a sensação de isolamento -, e recebe maior aceitação/abertura por indivíduos mais resistentes a tratamentos convencionais. Portanto, o vídeo-game se torna um aliado no cuidado da saúde mental, como um tratamento livre de estigmas.

Conscientização pelo vídeo-game

Dado ao momento em que vivemos hoje e ao impacto dessa tecnologia, traremos alguns exemplos de vídeo-games que retratam em suas narrativas e personagens, situações e condições experienciadas por indivíduos acometidos por transtornos de ansiedade ou depressão, afim de desmistificar tais eventos:

  • Hellblade: Senua’s Journey, no qual a personagem principal luta contra psicose.
  • Celeste, o qual é sobre uma garota que possui ansiedade para subir uma montanha.
  • Psychonauts, o qual é sobre um garoto que se projeta dentro do mundo mental de outras pessoas e os ajuda a lutar contra seus demônios.
  • Gardens of fog, na qual os jogadores entram no subconsciente de uma mulher presa no estado catatônico e confrontam as manifestações da depressão e ansiedade, libertando-a delas.

Vídeo-game no contexto clínico

A gamificação de exercícios que diagnosticam e acompanham status de transtornos mentais, ou ainda, que auxiliam no tratamento das mesmas junto ao corpo clínico ainda são escassas. Porém, um exemplo desse tipo de solução é a Thymia, startup inglesa formada em 2020 por uma neurocientista e um físico teórico.

O video game da Thymia detecta sinais de depressão durante a trilha do usuário, com maior acurácia e velocidade que os questionários aplicados na prática médica, através do uso de neuropsicologia, linguística e aprendizado de máquina, medindo parâmetros de voz, de vídeo e de comportamento, de maneira anônima. Se o programa detecta padrões indicativos de depressão, ele avisa o usuário e seu respectivo médico, e ainda destaca possíveis combinações de tratamento.

Além de diagnosticar, o vídeo-game monitora a intensidade de depressão do usuário, o que permite um melhor acompanhamento e prognóstico do médico. Embora nascente, a empresa já realizou parcerias com diversos institutos de pesquisa, incluindo a UCL e King’s College London.

E o futuro?

Acreditamos muito que experiências envolvendo games vão transformar a saúde. Em alguns casos, como no da startup Medroom, ensina-se diversos tópicos de Medicina por meio de uma experiência super interessante em realidade virtual. Aqui na Wylinka, temos mergulhado bastante no contexto de tecnologias aplicadas a saúde e queremos cada vez mais ver soluções assim ajudando nosso país.

Se você quiser conferir alguns mapeamentos de tecnologias em saúde que já fizemos, você pode ver este que produzimos junto com a Associação Samaritano. E se tem interesse em empreender em saúde, não deixe de nos seguir no Facebook e no Instagram, pois sempre estamos tocando projetos como o In.cube, junto ao Hospital das Clínicas da FMUSP, ou como o Acelerando Cientistas, que estamos executando junto ao SEBRAE (inscrições abertas até dia 15/10/2021).

Autor: Artur Vilas Boas

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